App come ambienti di apprendimento inclusivi: buone prassi per un approccio pedagogico
Abstract
Il digitale è ormai entrato a pieno titolo nei contesti scolastici di ogni ordine e grado, anche se con modalità, tempi e approcci che risultano ancora molto differenziati tra loro (Carruba, 2020). È possibile, però, affermare che la scuola ha avviato a pieno ritmo l’esplorazione digitale, accogliendone sfide e benefici (Timotheou, S., Miliou, O., Dimitriadis, Y. et al., 2023). Sia che la scuola riesca a concedere un device 1/1 o che consenta agli studenti il BYOD, sempre più spesso i discenti si relazionano con App trasversali (come nel caso delle App di editing, di archiviazione o di condivisione), o specifiche per disciplina o per le STEAM (Maurizio, 2022). Per molto tempo abbiamo assistito all’uso delle App come “strumenti”, tool digitali che si inseriscono solo marginalmente nella progettazione didattica: in questo paper si vuole proporre una curvatura secondo la quale l’App diviene vero e proprio “ambiente di apprendimento” inclusivo attraverso l’utilizzo di un approccio pedagogico adeguato. L’ambiente di apprendimento presuppone che al centro dell’attività didattica ci siano gli studenti e la loro partecipazione attiva nell’ottica di un apprendimento cooperativo e situato (Ferrari, Rivoltella, 2021), fondato sul principio epistemologico che lo considera come pratica attiva, cosciente e costruttiva (Jonassen e Land, 2012). Nel nostro tempo storico, l’ambiente di apprendimento può essere luogo fisico, luogo virtuale o luogo misto, prevedendo la presenza del contesto di apprendimento “del non luogo” (Carruba, 2021) all’interno dell’ambiente fisico della classe. Appare sempre più necessario iniziare a riflettere sui processi pedagogici che accompagnano gli sviluppi che sono alla base della convergenza digitale e culturale (Barca, 2023), sulle competenze dell’insegnante guida e tutor, nonché sul riconoscimento delle competenze digitali crossmediali (Cortoni, 2016) necessarie. Indispensabile è inoltre l’attenzione alla didattica ambientale che intende interrogarsi sui rapporti che intercorrono tra ambiente e conoscenza (Perla, 2010) e oggi, quindi, tra ambienti (fisico e digitale) e conoscenza. Una delle esigenze dei docenti, infatti, è quella di avere una guida nella scelta – e non solo nell’uso – dello strumento digitale: quali App scegliere? Quale potenziale educativo? Quale potenziale inclusivo? La competenza digitale può essere raggiunta solo sulla base di una competenza funzionale (Filograsso, 2013) per evitare di confondere la competenza digitale con la capacità di usare i dispositivi tecnologici e con l’alfabetizzazione informatica (Barca, 2023). Il seguente lavoro intende delineare alcune caratteristiche necessarie affinché una App possa configurarsi, a pieno titolo, come strumento didattico inclusivo. Il framework teorico sulla base del quale è stato realizzato l’approccio proposto nel presente contributo si basa sulle logiche dell’approccio bio-psico-sociale dell’ICF (Carruba, Covarrubias, Aruanno, 2023) per cogliere barriere e facilitatori della proposta digitale e, al contempo, l’UDL inteso come modello per progettare in modo accessibile: una progettazione didattica che preveda un uso delle App aperto a tutti gli studenti, nessuno escluso, e che operi non solo in termini di equità sociale, ma anche per la promozione del Ben-Essere in classe (Carruba, 2023).
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E-ISSN: 2974-9050