ATTIVITÀ LUDICHE AL COMPUTER PER L’APPRENDIMENTO DEL LESSICO
Abstract
Il presente contributo vuole evidenziare i vantaggi dell’approccio ludico
nell’apprendimento del lessico di una lingua straniera, e specificatamente
dell’italiano come lingua seconda o straniera. Un approccio ludico assicura, infatti,
un apprendimento incidentale, vale a dire quell’apprendimento che si verifica ad un
livello più profondo, quasi inconsapevole, proprio di chi impara qualcosa di nuovo
mentre è impegnato in un compito che appare finalizzato ad uno scopo diverso. Nelle
attività ludiche esemplificate in questo contributo, l’attenzione dell’apprendente, pur
indirizzata all’esecuzione di un gioco linguistico, sembra più attratta da finalità
ludiche, come ricordare la posizione di un’immagine o di una parola, intuire il più
rapidamente possibile il nesso tra parola e significato corrispondente, eseguire in un
tempo minore del concorrente un’attività, piuttosto che imparare la forma, il
significato e l’uso di alcune parole italiane.
Quando poi l’aspetto ludico è gestito da un sistema informatico che in
modalità random seleziona la combinazione e la sequenza degli item lessicali, allora
il gioco è fatto. Ai vantaggi della modalità ludica si aggiungono le opportunità dello
strumento informatico, rappresentate dal coinvolgimento emotivo, dall’interattività e
dalla casualità. Tutto ciò, a nostro avviso, facilita l’apprendimento del lessico
soprattutto in discenti adolescenti, ai quali appunto è destinato il modulo del corso di
italiano che qui viene descritto.
Parole chiave: attività ludiche, computer, insegnamento
nell’apprendimento del lessico di una lingua straniera, e specificatamente
dell’italiano come lingua seconda o straniera. Un approccio ludico assicura, infatti,
un apprendimento incidentale, vale a dire quell’apprendimento che si verifica ad un
livello più profondo, quasi inconsapevole, proprio di chi impara qualcosa di nuovo
mentre è impegnato in un compito che appare finalizzato ad uno scopo diverso. Nelle
attività ludiche esemplificate in questo contributo, l’attenzione dell’apprendente, pur
indirizzata all’esecuzione di un gioco linguistico, sembra più attratta da finalità
ludiche, come ricordare la posizione di un’immagine o di una parola, intuire il più
rapidamente possibile il nesso tra parola e significato corrispondente, eseguire in un
tempo minore del concorrente un’attività, piuttosto che imparare la forma, il
significato e l’uso di alcune parole italiane.
Quando poi l’aspetto ludico è gestito da un sistema informatico che in
modalità random seleziona la combinazione e la sequenza degli item lessicali, allora
il gioco è fatto. Ai vantaggi della modalità ludica si aggiungono le opportunità dello
strumento informatico, rappresentate dal coinvolgimento emotivo, dall’interattività e
dalla casualità. Tutto ciò, a nostro avviso, facilita l’apprendimento del lessico
soprattutto in discenti adolescenti, ai quali appunto è destinato il modulo del corso di
italiano che qui viene descritto.
Parole chiave: attività ludiche, computer, insegnamento
Parole chiave
attività ludiche; computer; insegnamento
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PDFDOI: https://doi.org/10.15162/1970-1861/236
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